::: 3D nézetű akció-kalandjátékok::: Oldalnézetes akció-kalandjátékok::: Szubjektív nézetű akció-kalandjátékok
előző következő
Bevezetés
Colossal Adventure
Az Adventure nyomdokain
Acornsoft
Adventure International
Infocom
Sierra On-Line
- a legelső grafikus kalandjátékok
Melbourne House
Delta 4
Brian Howarth játékai
Penguin Software
Telarium Corporation
Level 9
Magnetic Scrolls
Legend Entertainment
Összefoglalás
  Sierra On-Line
Szöveges kalandjátékok
King's Quest sorozat
Leisure Suit Larry sorozat
Space Quest sorozat
Police Quest
Laura Bow sorozat
Gabriel Knight sorozat
Sierra/Dinamix kalandok

A King's Quest sorozat tündöklése és bukása

Királyok kora

"Amikor Graham lába a szikla mögé kerül, eltakarja a szikla, amikor pedig elé, a sziklát nem látjuk!" - ujjongtak lelkendezve tizennyolc évvel ezelőtt a King's Quest 1 készítői - akkoriban - forradalminak számító technikai újításukon. J Roberta Williams legelső, műfajteremtő point-n-click kalandjátéka azóta számtalan folytatást és "utánérzést" megélt, de a KQ1 varázslatos, mesés báját egy sem tudta visszaadni.

Pedig a "Quest for the Crown-t" csupán az 1983-ban megjelent PC junior demonstrációs programjaként készítette el a Sierra az IBM felkérésére. A következő évben Roberta Williams King's Quest-je aztán más gépeken is megjelenve hatalmas sikert aratott. Az akkoriban 400 dollárt kóstáló EGA 16 színű képességeit igazán megcsillogtatta a játék. Míg a grafika nélküli Interactive Fiction-öknél (szöveges kalandjátékok) már megszokott volt, hogy különféle parancsok beírogatásával (open door) kommunikálhattunk, az a megoldás, hogy főhősünket oldalnézetből látva nyilak segítségével irányíthatjuk, eddig ebben a műfajban egészen egyedülállónak számított. 

Esti mesék

A játék alaptörténete egyszerű: Sir Graham, a derék lovag segítségével kellett különféle varázstárgyakat megtalálnunk az öreg király, és egész Daventry birodalmának megmentése érdekében. A fősztorit, a mellékszálakat, és a hozzájuk kapcsolódó megoldandó küldetéseket is szándékosan különféle közismert mesék (pl. Jancsi és Juliska) kliséiből vegyítették össze - szerencsére inkább parodizálva, mint komolyan véve őket. Ez a folytatásra is jellemző volt, ahol ismét Graham - ezúttal királyi - szerepét vehettük át. Hősünknek már egy egész birodalom lesi parancsait, oldalbordának azonban még híján van. Ezen a tarthatatlan állapoton az első részben megszerzett varázstükör segít, amelyben egy csodálatos nő képét pillantja meg, akit egy titkos toronyban tartanak fogva. Hősünk letaglózva a hölgy 16 színű, pár pixelnyi szépségétől útra kel, hogy Leisure Suit Larry nyomdokaiba lépve, sok akadályon keresztül megtalálja magának az eszményi (király)nőt. (A következő, harmadik rész készítésében egyébként maga Al Lowe, Larry megalkotója is közreműködött - a másodikban pedig Scott Murphy és Mark Crowe, a Space Quest két atyja jeleskedett.)

A harmadik és negyedik epizódban szakadunk el először Grahamtől: az előbbien Gwydion, egy gonosz mágus fiatal rabszolgájaként kell győzedelmeskednünk (csak a játék végén derül ki, hogy mi köze Grahamhez...), az utóbbiban pedig Rosella, Graham lányának szerepében kell a királyi atyát megmentenünk, akit egy mágikus betegség fertőzött meg. A negyedik rész használta először az SCI-t, a Sierra második generációs grafikus motorját, amely egyfajta leegyszerűsített 3D-vel és a MIDI hangkártyák kihasználásával dicsekedhetett. Sajnos Rosella kalandjával kezdődött a King's Quest-ek "elsziruposodása" is, amely később egyre jellemzőbb lett a sorozatra...

Graham ismét akcióban

Az ötödik epizód, az 1990-ben készült Absence Makes the Heart Go Yonder nemcsak a KQ széria, hanem az összes Sierra kalandjáték szempontjából fordulópont: ebben találkozhattunk elsőnek a 256-színű VGA motorral, amelyből teljesen eltűnt a beírogatós modul, átadva helyét a vadonatúj ikonos rendszernek. Ennek köszönhetően többet nem kellett az angol parancsokat manuálisan begépelnünk (look tree, take mirror stb.), hanem fontosabb akcióinkat ikonok helyettesítették, illetve az eszközhasználat során a tárgyak grafikus megjelenítéseivel kellett klikkelnünk a megfelelő helyen. Bár ehhez hasonló megoldást már máshol alkalmaztak, de ezt mégis a Sierra játékok népszerűsítették igazán - olyannyira, hogy nemcsak a cég elkövetkező programjainak tucatjaiban találkozhatunk vele, hanem más fejlesztők is lekoppintották az ötletet. A King's Quest 5 másik forradalmi újítása, hogy floppy helyett minden PC-s játék közül először használtak hozzá CD-t. (Főleg a digitalizált szöveg tárolására.) "CD lemez? Ki a fenének kell ez a technikai marhaság?!" -háborgott a játékosok nagy része. A minden rekordot megdöntő bevétel (furcsa és szomorú érzés a mai helyzet tudatában ezt egy kalandjátékról leírni...L) és persze a CD elterjedése azonban a Sierrát igazolták. 

A hatalmas sikerben a kézzel rajzolt, gyönyörű 265 színű grafika is közrejátszott, hiszen a Sierra eddig leginkább számítógépen rajzolta az egyes részeket. Maga a történet eléggé átlagos: az ötödik részben ismét Graham kalandorcsizmájába kell bújnunk, hogy megtaláljuk Mordackot, a gonosz mágust, aki egy álnok varázslattal "miniatürizálta" Daventry egész kastélyát Graham családjával egyetemben. A szokásos mesés helyszínek egy kicsit egzotikusabbak a megszokottnál (tikkasztó sivatagok, csontrepesztő hideget árasztó jéghegyek stb), a King's Quest V legemlékezetesebb figurája pedig Cedric, a cinikus, beszélő bagoly, aki nem saját jószántából, hanem egy öreg varázsló kérésére csatlakozik Grahamhez.

Az 1992-es hatodik rész legfontosabb technikai újítása az elég giccses, viszont annál látványosabb bevezető mozi, amelyben Alexander herceget látjuk, amint útra kel, hogy megtalálja a saját szíve hölgyét. (Mint a KQ2-ben az apja saját jövendőbelijét, a fiú itt is a varázstükörben látja meg a leányzót egy távoli toronyban búslakodva). A teljesen hagyományos (és tegyük hozzá: elég sablonos...) történet szerint hősünknek a hercegnőt a Zöld Szigetek urának karmaiból kell megmentenie. Mégis nem is a hatodikon, hanem a következő, SVGA grafikájú hetedik részen látszott leginkább, hogy a sorozat sajnos teljesen kifulladt: a Priceless bride-ot unalmas feladatok, cukormázzal bevont, Disney-ízű történet és primitív interface jellemezték.

Lehet-e még ennél is mélyebbre süllyedni? Az 1998 novemberében megjelent King's Quest 8-al a Sierra bebizonyította, hogy lehet. A Mask of Ethernity-ből a kor divatjának megfelelően (legalábbis a készítők szerint...) a Tomb Raider stílusában 3D-s akciójátékot eszkábáltak. A játékban feladatunk a megszokott puzzle feladatok helyett különféle szörnyetegek tömkelegének irtására korlátozódott. Az idétlen akciórész monotonitásán a borzasztóan bárgyú történet sem segített: "a kalandjáték történetek királynője" - ahogy Roberta Williams aposztrofálja magát - a szabvány sztorinál (egy gonosz mágus mindenkit kővé változtat a birodalomban, amelyet nekünk kell megmentenünk)  valami eredetibbet is kitalálhatott volna. A Sierra ezzel a kalandjátékával sablonos története és az önismétlő 3rd person akciórész miatt nemcsak a King's Quest sorozatát, hanem sajnos az egész műfajt lejáratta... Vajon mitől lehetett éveken keresztül mégis oly sikeres a King's Quest? Ebben valószínűleg az is közrejátszott, hogy Graham az amerikai ideál megtestesítője: ő volt Daventry jószívű, okos hőse, aki nem csak jó király, de példás családapa is. Williams-ék mindig is olyan image-t próbáltak a cégről kialakítani, hogy játékaik az egész család számára képesek szórakozást nyújtani, és  a King's Quest sorozat élen járt ebben.

Sajnos ezek is közrejátszottak abban,hogy később a sorozat történetei egyre bárgyúabbak lettek; egyre több az amerikai ízű fordulat bennük, és kevesebb a felnőttes poén. Míg eleinte a sorozat meseparódiaként indult, később inkább csak a kivonata lett a mesék unalmassá váló kliséinek... Épp ezért kár, hogy a legegyszerűbb - és giccsmentes - történetű első résznek nem született meg a 256 színű VGA verziója, mint a többi Sierra sorozatnál. (Space Quest 1, Leisure Suit Larry 1, Space Quest 1, Quest for Glory 1, Police Quest 1). Szerencsére mindig vannak fanatikusok, akik nem hagyják veszendőbe az eredeti kincseket. A King's Quest 1 VGA verziója nem a Sierra On Line, hanem egy ismeretlen (és anonim) csapat, a Tierra www.qknowledge.net/royalquest jóvoltából készült el tizennyolc évvel az eredeti EGA verzió után! A játék motorja Chris Jones AGS (Adventure Gaming System) ingyenes rendszerével készült, de a készítők becsületére válik, hogy az eredeti verzió alapján saját (nagyon aprólékos) rajzaikat használták fel hozzá. A King's Quest 1 VGA után gőzerővel dolgoznak a paródián is, amelynek Royal Quest: Retriving Lost Shit lesz a címe. Hogy ez mennyire lesz tényleg humoros, vagy inkább idétlen, azt majd elkészültekor meglátjuk... Addig is a CD-nken megtaláljátok a King's Quest 1 nem hivatalos VGA verzióját, amit nemcsak a KQ sorozat rajongóinak, hanem minden kalandjátékosnak vétek lenne kihagyni!

Herpai Gergely
letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum

A magyar nyelvű játéktörténeti oldalak a Játékmúzeum tulajdonát képezik.
2001