::: 3D nézetű akció-kalandjátékok::: Oldalnézetes akció-kalandjátékok::: Szubjektív nézetű akció-kalandjátékok
Szubjektív nézetű akció-kalandjátékok
Szubjektív nézetű akció-kalandjátékok
  Szubjektív nézetű akció-kalandjátékok

Warning: fread(): Length parameter must be greater than 0. in /var/www/www.jatekmuzeum.hu/data/data.php on line 1143

1.

Bár a stratégiai játékoknál elemezzük részletesebben, meg kell említeni, ha csak pár mondat erejéig Mike Singleton Lords of the Midnight: című programját, amely voltaképp átmenet a kaland, a stratégiai, az akció-kaland és a szerepjátékok között. Az epikus méretű játékban addig sosem látott méretű bejárható térrel találkozhattunk, melyet a Singleton által Landscaping-re keresztelt technika tárt elénk. A rendkívül egyszerű háttér állandóan ismétlődő elemekből (hegyek, síkságok, erdők, épületek) állt össze, és ez tette lehetővé a mintegy 4000 (!) nézetet, melyet oly büszkén hirdetett Singleton cége, a Beyond.   
    Az Accolade egy korai játéka, a Law of the West a nyolcvanas évek közepének egyik legbájosabb programja. A játékban egy sheriffet alakítunk, akinek az volt feladata, hogy megtisztítsa városát az egyre jobban elszemtelenedő bűnözőktől. Bár a játék voltaképp nem szubjektív nézetű, hiszen a főhős válla mellől láttuk az eseményeket, stílusában mégis az állóképes first person kalandjátékok jellegzetességeit viselte magán: statikus képeket láttunk a város különböző helyszínein, a szereplők pedig, lett légyenek barátok, vagy ellenségek mintegy felvonultak elöttünk. A városlakók többségével rövid, rendkívül szellemes diskurzusokat folytathattunk (a mondatokat egy menűből választhattuk ki), ám sokszor (pl. a bankrablások során) koltunkra, azaz gyors reflexeinkre is szükségünk volt. Különös, morbid ízt adott a játéknak az, hogy nem csak ellenfeleinket, hanem a békés polgárokat is lepuffanthattuk.
    Az 1985-ös Scarabaeus nem csak azért érdekes a számunkra, mert az egyik legkorábbi olyan szubjektív szemszögű   akció-kalandjáték, amely folyamatos mozgást teremtett,  hanem mert a program a magyar Andromeda fejlesztése volt. A játékban  hűséges kutyánkkal egy hatalmas piramis-labirintusrendszerben bolyongtunk, a fáraók legendás kincsére, a Scarabaeus nevű smaragdra vadászva. Ennek megszerzésére három szinten kellett végigtornáznunk magunkat: az  egyes emeleteken különböző szellemeket kellett összefogdosnunk, és az így birtokunkba kerülő hieroglifákat megfejtve zárt kapukat kellett kinyitnunk.  A Scarabaeus térábrázolása mai szemmel nézve meglehetősen kezdetleges, és leginkább talán a Gates of Dawn-ra emlékeztet: a készítők által SCOLLERAMA-nak hívott technika lényege az volt,  hogy különböző színű vektoros hasábok "vonultak" a szemünk előtt, ezek között jelentek meg a 2D-s sprite-ok
    Egészen 1987-ig kellett várni ahhoz, hogy megjelenjen az első, teljesen 3D-s, szubjektív nézetű program, az Incentive Driller-e. A készítők FREESCAPING-nek nevezték el forradalmian új technikájukat (a Mike Singleton féle Landscaping technika, és az Ultimate Filmation-ja mellett ez volt a három dimenziós tér ábrázolására tett kísérletek egyik legfontosabb lépcsőfoka), és azzal dicsekedtek, hogy a játékban több, mint 20  billió (!) nézet tárulhat a játékos szeme elé (szegény Singleton, a maga négyezrével igencsak megszégyenült...)  A messzi galaxis Evath bolygójának Mitral nevű holdján játszódó történetben egy robotot alakítottunk, akinek a holdat felrobbanással fenyegető veszélyes gázokat kellett közömbösítenie különböző mélyfúrók elhelyezésével. A játék a néhány logikai feladvány ellenére inkább shooter  volt, de a cég a későbbi programjaiban, a Total Eclipse-ben, majd a Dark Side-ban valamelyest nőttek a kalandelemek. Egyértelműen a negyedik Incentive játék, a Castle Master tekinthető akció-kalandprogramnak: ebben a játékban testvérünket kellett kiszabadítanunk az őt elrabló, unatkozó sárkány karmaiból: ehhez fel kellett térképezni a szörnyeteg kastélyát, és el kellett pusztítani az ott élő szellemeket. Erőnlétünket a képernyő alján lévő súlyzó jelenítette meg, alatta azt láthattuk, hány kulcsot gyűjtöttünk össze; egy zöld folyadékkal teli üvegcse jelezte, hogy mekkora a szellemek ereje, végül a jobb alsó sarokban az aktuális helyszín, vagy a használt tárgy neve volt feltüntetve. A nézőpont mellett meghatározhattuk, hogy a nyugodt séta helyett a futást, vagy a "négykézláb mászást" válasszuk-e (ez utóbbira akkor volt szükség, amikor valamilyen alacsony, szűk átjárón kellett átmásznunk.)  A fegyvereket a Shift és a Space révén használhattuk, az A billentyűvel pedig különféle akciókra, azaz tárgyak felvételére, használatára, üzenetek elolvasására nyílt lehetőség. A játék  elsődleges célja az ajtókat nyitó kulcsok megtalálása, és a különféle titkos átjárók felfedezése volt. A program számos kis versikével adott tanácsot nekünk, bár a logikai feladványok  nagyon egyszerűek voltak, és a korábbi Incentive játékokhoz hasonlóan  rendszerint egyetlen jól irányzott lövéssel meg lehetett oldani őket. (A várba vezető felvonóhidat pl. úgy hozhattuk működésbe, hogy a mellette álló kőtömbbe lőttünk.)
    A Castle Master mai szemmel nézve igen lassú volt, a tárgyakat pedig erősen leegyszerűsítette különböző geometriai formákra, ennek ellenére mégis fontos lépcsőfok volt a szubjektív nézetű játékok  fejlődésében, hiszen egy olyan úton taposott ösvényt, melyen majd csak a CD-rom korszak programjai léptek tovább.

2.
A 16 bites korszak szubjektív nézetű akció-kalandjátékai gyakorlatilag a Commodore 64-es trendek továbbfejlesztett változatainak tekinthetők:  a két legjellegzetesebb típus az állóképes és a szubjektív mozgású akció-kalandjátékoké. Az előző műfajból kiemelkedik a Personal Nghtmare című kalandprogramjáról  már híressé vált HorrorsoftElivia - Mistress of the Dark című remekműve. Az Egyesült államokban kultikus Elvira filmek hatására keletkezett játékban egy szellemírtót alakítunk, akit a szépséges, titokzatos femme-fatale, Elvira vidéki kastélyába hív azzal a kéréssel, hogy tisztítsa  meg a várat az ott garázdálkodó szörnyektől és élőhalottaktól, valamint hogy találja meg annak a ládának a hat kulcsát, amely a szellemeket Elvirára szabadító boszorkány, Emelda varázserejét rejti. A viszonylag pacifistának induló programba előrehaladásunk során egyre több brutalitás lopódzott be, s a játék hamarosan, a Personal Nightmare-hez hasonlóan  tocsogott a vérben és a belekben. A játék irányítása a képernyő bal és jobb oldalán lévő ikonokkal történt, alul pedig - hogy némi szerepjáték elem is legyen az programban - különböző mentális és fizikai tulajdonságok voltak feltüntetve. Fegyvereinket - ezek arzenálja a tőrtől egészen a számszeríjig terjedt - a weapons utasítással választhattuk ki. A szubjektív nézetben megjelenített közelharc, ahol az ütések hárítására, és különböző irányú csapásokra, szúrásokra nyílt lehetőség - a játék egyik legszebb része volt. A készítők nagy hangsúlyt fektettek a mágiára is: rengeteg fajta varázskomponenst gyűjthettünk össze, ezekből a boszorkányos képességű Elvira különféle támadó és védővarázslatokat főzött. A program, mint minden olyan játék, amely jól ötvözi a különféle játékstílusokat, óriási siker volt, a folytatások (Elvira2, Waxworks), melyek voltaképp az Elvira "lebutított" változatai voltak, azonban meg sem közelítették már az első rész színvonalát.

3.

Érdekes, hogy a kilencvenes években visszaszorultak a szubjektív nézetű akció-kalandjátékok, a CD-rom korszakban pedig  gyakorlatilag teljesen eltűntek a színről. Megemlíthetjük a Realms of Haunting című kísétetházas játékot, amely a Doom féle engine-t oltotta egy kalandjátékba, s mindezt jó pár interaktív mozi résszel fűszerezte meg, a program azonban érthetetlen módon nem talált követőkre, így a műfaj afféle utolsó mohikánjának tekinthető.

letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum

A magyar nyelvű játéktörténeti oldalak a Játékmúzeum tulajdonát képezik.
2001