::: 3D nézetű akció-kalandjátékok::: Oldalnézetes akció-kalandjátékok ::: Szubjektív nézetű akció-kalandjátékok
következő
Oldalnézetes akció-kalandjátékok
Oldalnézetes akció-kalandjátékok
Datasoft Inc.
A Spellbound sorozat
  Oldalnézetes akció-kalandjátékok

Warning: fread(): Length parameter must be greater than 0. in /var/www/www.jatekmuzeum.hu/data/data.php on line 1143


1.
A 3D nézetű akció-kalandjátékokkal párhuzamosan számos olyan program született, amely két dimenziós volt, vagy  csak egészen  kezdetlegesen utalt a térbeliségre. Az Ultimate cég, pontosabban annak két játéka, az 1984-es Sabre Wulf, és az Underwurlde ebből a szempontból is "ősatyának" tekinthető. Az előző programban  egy vadállatokkal teli dzsungelből, a másodikban pedig egy földalatti labirintushálózatból kellett megtalálni a kiutat, a különböző tárgyak összegyűjtésének célja a pontszerzésen túl az irdatlan mennyiségű ellenséget pusztító fegyverek arzenáljának növelése volt. Bár a Sabre Wulf  a korábbi program, ezt paradox módon mégis fejlettebb térfelfogás jellemzi,  ugyanis míg az Underwurlde teljesen síkban ábrázolja a játékkörnyezetet, a Sabre Wulf azt mintegy szőnyegszerűen kiteríti azt, a hőssel így felfelé ill. lefelé is lehet mozogni a kartonszerűen kivágott 2D-s térelemek között. A két program számos játékot inspirált a nyolcvanas évek közepén. A Sabre Wulfhoz hasonló, de annál "intelligensebb"  játékok közül különös figyelmet érdemel az Odin 1985-ös különösen szép animációjú és zenéjű Robin of the Wood-ja. A játékban természetesen a tolvajok fejedelmét alakítottuk (tényleg, van olyan Robin Hood játék, ahol mondjuk a notthinghami Sheriffel, vagy Guy of Guisborne-nal vagyunk?) feladatunk pedig - mint ahogy az kitűnt az analfabétából hírtelen írástudóvá vedlett Little John levélből -  az volt, hogy visszaszerezzük a sheriff által meghirdetett íjászversenyen  a szászok ősi kincsét, az  ezüst nyílvesszőt. Ahhoz, hogy eljussunk a versenyig, egyrészt a sheriff mindenhol ott poroszkáló őreit kellett szorgalmasan gyilkolásznunk, másrészt az erdőben tévelygő gazdag nemeseket kellett kirabolnunk. A megszerzett pénzeszacskókat az erdő egy rejtett zugában élő fa-szellemnek lehetett vinni, akitől cserébe egyre jobb fegyvereket kaptunk. A szellem mellett szintén a a segítségünkre lehettek az erdei boszorkányok, akik némi varázsfűért cserébe meggyógyítottak minket; hozzájuk hasonlóan ugyancsak gyógyírral szolgát az erdőben élő remete.
    A Robin of the Wood-nak az akció-kalandjátékoktól megszokott módon zsákutcákkal teli hatalmas labirintustere volt,  s különösen zavaró volt az, hogy az erdei utak koncentrikus köröket alkottak, vagyis hiába szaladtunk kitartóan egyetlen irányba, egyszer csak azon kaptuk magunkat, hogy már ismerős helyen járunk. A tájékozódást szerencsére megkönnyítette az, hogy a legyilkolt katonák sisakja a földön maradt, tehát az egyszer már bejárt területeket megjelölhettük ily módon.
    A Robin of the Wood-ra sokban emlékeztetett, de annál jóval összetettebb volt a Hewson 1986-os Firelord-ja. A programban Sir Galaheartot alakítottuk, akinek egy gonosz királyné által elrabolt varázstárgyat, a Tűzkövet kellett visszaszereznie ahhoz, hogy hazájában, Torot földjén ismét helyreálljon a béke. A szokásos "gyilkolósdi" és "szaladgálósdi" mellett nagy hangsúly került a a különböző épületekben lakó szereplőkkel való interakciókra. A lovagoktól különböző fegyvereket, a mágusoktól és a boszorkányoktól varázslatokat vásárolhattunk, az erdei remetéktől hasznos információkat szerezhettünk, a gyógynövényárusok az utazásunkat könnyíthették meg, sőt az egyébként zárt kapuk is kitárulhattak, ha megvesztegettük némi arannyal az ott álló őröket. Az épületekben egy portré jelent meg a bennlakóról, ilyenkor a képernyő bal oldalán láthattuk a nálunk lévő tárgyakat, illetve az egyes interakciós lehetőségeket (kereskedés, varázslás, étel-ital vásárlása).
    A Firelordra sokban hasonlított, de annál jóval nagyobb sprite-okat alkalmazott a Mastertronic 1987-es Feud  című programja, amelyben két varázsló közt dúló ádáz háború közepébe csöppentünk. A játékban Learic-ot, a jó mágust irányítottuk, akinek egykori társát, az eszelős ámokfutóvá változott Leanoric-ot kellett megfékeznie. Ehhez különféle varázsfőzeteket kellett készítenünk a kalandozások során fellelt növényi alapanyagokból:  ezeket a komponenseket  a házunk előtt álló üstben tudtuk összefőzni.
    A korszak akció-kalandjátékai közül remek atmoszférájával és zenéjével tűnt ki az egyébként Tolkien feldolgozásokról híres Melbourne House  "Asterix and the Magic Cauldron című játéka. A program a három részre osztott egykori Gall birodalomban játszódott, célunk az volt, hogy felleljük a  falucskánk erejét jelképező mágikus üst szétszóródott darabkáit. Természetesen a címszereplő Asterixet irányítottuk, s bár Obeliszk is velünk tartott, ő inkább csak púp volt a hátunkon, ugyanis segíteni nem sokat segített, nekünk viszont állandóan gondoskodnunk kellett csillapíthatatlan étvágyáról az utunkba kerülő vadkanok leöldösésével. Az élelmiszerként szolgáló, de  meglehetősen agresszív,  fel-alá rohangászó vaddisznóknál  talán még izgágábbak voltak az egész vidéket benépesítő katonák: ez utóbbiak, ha nem harcoltunk ellenük, egyszerűen elkaptak, majd tömlöcbe vetettek minket,  innen pedig, feltéve,  ha nem volt kulcsunk a börtönhöz, csak a gladiátor arénán keresztül vezetett  út a szabadulás - vagy a halál felé. A játék grafikája, színvilága és zenéje remekül visszaadta a képregény hangulatát, bár az élvezhetőséget erősen rontotta az, hogy a szemünk előtt megrajzolódó képek a korai kalandjátékok "kifestő" módszerét idézve lassan töltődtek be. A játék  csatajelenetei már a korszakban is ocsmánynak számítottak:  a harcok során ugyanis egy ablak egyszerűen felnagyította a két  fél sprite-ját, amely hosszában megnyúlt, és szinte nézhetetlenül pixelessé vált. Hasonló, nagyított ablak jelent meg a különböző tárgyak felvételekor is.
    Az Underwurle, illetve a Jet Set Willy című platformjátékok hatását mutató oldalnézetes akció-kalandjátékok közül a Mikrogen 1985-ös Pyjamarama című programja az egyik legismertebb. Itt már megint a  kisértehéz-sztori tért vissza,  de humorosabb, képi geg-ekkel teli formában. Rémálmokkal küszködő pizsamás hősünknek a célja voltaképp a "feje tetejére állt világrend" visszaállítása volt, azaz rá kellett jönnie arra, hogy a lakásában eluralkodott káosz megszüntetése végett hova kell tennie a különböző tárgyakat. Feladatát a levegőben össze-vissza repkedő, energia leapasztó holmik mellett az is megnehezítette, hogy összesen mindig csak két dolgot lehetett felvenni. A Pyjamarama hatását mutatja az angol egyetemi városban játszódó The Happiest Days of Your Life című program,  az Odin cég Heartland-ja, az Orpheus cég inkább lányoknak íródott, kissé giccses Elidon-ja, ahol egy csapkodó szárnyú, varázspálcás tündérlányt kell irányítani. Ugyancsaka a Pyjamarama hatására készült egy különösen kedves játék, a Mastertronic 1985-ös Spellboundja. A játéknak, amely a Mágikus Lovag kalandjait beszélte el három folytatása is készült.  Mastertronic elsősorban nem akció-kaland, illetve kalandjátékokra specializálódott,  és a cég nevéhez egy igen szokatlan megvalósítású akció-kaland-szerepjáték, a Masters of Magic kapcsolható. A földalatti barlangban játszódó programban egy amulettet kell felkutatnunk: a szokványos történet ellenére a játék megvalósítása igen eredeti. A mozgás során kibomló játékteret csak egy kis ablak jelzi,  ebben egy sárga pont jelöli a főhőst, és a többi szereplő, meg tárgy is csak vázlatosan van jelölve. Ha valami fontosat fedezünk fel egy helységben , vagy valakivel találkozunk, akkor annak a felnagyított képét alulra rajzolja ki a program. Az  instrukciókra a fölül, középen lévő ablak szolgál : a főhős mozgatására szolgáló run és az inventory mellett itt találhatók az egyes utasítások (examine, cast a spell, stb.)
     Ha a koria akció-kalandjátékokról beszélünk, akkor mindenképpen említést érdemelnek a Datasoft Inc. nehezen meghatározható műfajú játékai, amelyek valahol a platformjátékok és az akció-kalandprogramok között állnak félúton: platfomjátékok abban az értelemben, hogy az oldalnézetből ábrázolt tér platformszerű elemekre bomlik, akció-kalandjátékok azonban azért, mert az előrejutáshoz számos logikai feladatot kell megoldanunk.  A cég  leghíresebb alkotása az 1985-ösZorro volt: ebben a programban elhurcolt kedvesünket kellett megmentenünk a gonosz Garcia gróf karmaiból  Ugyancsak a platform játékok és az akció-kalandjátékok között áll félúton a nyolcvanas évek közepének egyik legjelentősebb játéka, az Epyx Impossible Mission-je.
    Ha már a fimes adaptációkról esett szó, két korai horrorfilm, illetve horror-paródiát is meg kell említenünk. A Friday the 13rd a Péntek 13 c. rémfilmből készült: az amerikai  kisvárosban játszódó programban egy egyetemistát alakítunk, akinek meg kell találnia a társai brutális halálért felelős ámokfutót, mielőtt az végez potenciális áldozataival. Társaink  arcképeit jobb oldalt, alul láttuk, meggyilkolásukat egy, a Commodore hangchipjeit igencsak megremegtető rettentő sikoly, és a portré helyén felbukkanó koporsó jelezte. Az 1985-ös Rocky Horror Picture Show ugyancsak a hasonló című film alapján készült: a korszakban szokatlanul szép intróval induló játékban (a hányattatásaink színhelyéül szolgáló kísértetkastélyt láttuk, amint megvillan az éjszakában egy villám fényében) elrabolt kedvesünket kellett megtalálunk a ház meglehetősen barátságtalan, fel-alá rohangáló lakóinak kicselezésével. A játék remekül visszaadta a film pikáns humorát, például óvakodnunk kellett attól, nehogy a nimfomán apáca karmaiba kerüljünk, ő ugyanis egy szemvillanás leforgása alatt lekapta, majd és eltüntette ruhánkat. Félszegen oldalazó, kezével ágyékát takaró hősünkkel ilyenkor először meg kellett találni az öltözékünket, ezután folytathattuk csak a kalandokat. A Rocky Horror humorának pikantériáját is messze felülmúlta azonban a Virgin Games 1987-es How to Be a Complete Bastard című játáka. A számítógépes játéktörténelem egyik "legmocskosabb", leginkáb bahtyini humorú programjában (persze csak ami a hivatalosan kiadott játékokat illeti) egy buli kellős közepébe cseppentünk, célunk pedig nem más volt, mint a rendelkezésünkre álló, meglehetősen rövid idő alatt elnyerni a "leggusztustalanabbul viselkedő fiatal" megtisztelő címet: ennek érdekében  gyakorlatilag egész emésztő és kiválasztó rendszerünket mozgósíthattuk. Energiaértékünk helyett különböző "gusztustalanság mérőket" kellett figyelnünk: a smellometer bűzünket, a weeometer vizelési ingerünket, a drunkometer részegségünk mértékét, a magyarul legjobban talán pukométernek fordítható fartometer pedig a különböző puffasztó ételek elfogyasztásának következtében összegyűlt gázok feszítőerejét és ezen keresztül az f gomb megnyomására aktiválható szellentési képességünket jelezte.
    Az oldalnézetes akció-kalandjátékok között elég különleges hely illeti meg a korszak egyik  legbonyolultabb programját,  az Ocean 1986-os V- The Computer Game című sci-fi játékát, mely az  Impossible Mission hatását mutatja. A TV-fimsorozat alapján készített programban az volt a  feladatunk, hogy megsemmisítsük a földet fenyegető idegen civilizáció anyahajóját. Ehhez egyrészt az idegen lényekre nézve halálos vírust tartalmazó vörös port kellett szétszórnunk a fedélzeten, másrészt bombákat kellett elhelyeznünk az űrhajó különböző pontjain. A játék legnehezebb része a különféle számítógép terminálok használata volt: ezek révén tudtunk információkat lehívni az ellenséges robotokról, és így tudtuk csak aktiválni  a bonyolult digitális algoritmussal működő ajtókat. A különböző intelligenciájú robotok ellen egyetlen fegyverünk volt csupán, nevezetesen a limitált töltettel rendelkező lézerpisztolyunk: ezt az egyes  energiaforrásoknál tudtuk csak újratölteni. A játék főszereplője, Mike Donovan egyébként az Impossibe Mission főhőse mellett a korszak egyik legszebben animált figurája volt: tigrisbukfencei majdnem olyan látványosak és szívmelengetőek voltak, mint az Impossibe Misson-béli felejthetetlen szaltók.

2.

Az oldalnéztes akció-kalandjátékok is látványos grafikai fejlődésen mentek át a 16 bites korszakban: külön figyelmet érdemel a Psygnosis két akció-kalandjátéka, a Beast 2 és az Obitus: a előző a nagysikerű akciójáték "kalandosított" verziója volt, ahol nem csak ez egyes tárgyak használatára nyílt lehetőségünk, hanem az egyes szereplőkkel - igaz, kezdetleges parser révén - beszélgethetünk is -, a második pedig egy akció-kaland-és szerepjáték elemekből különösen sikeresen és ügyesen összegyúrt program. Az Obitus nem csak ez egyes játékkategóriákat, hanem különböző nézeteket is vegyített: az oldalnézet részek mellett szubjektív nézetből megoldott részekkel is találkoztunk.
    Itt kell megemlíteni még a számítógépes játéktörténelem egyik legkülönlegesebb grafikájú programját, Jason Kingsley  Blade Warrior-ját, melyet az Imageworks adott ki. A játék zseniális ötelete abban rejlett, hogy a grafika teljesen sziluettszerűen volt megoldva: a komor, éjszakai táj formáinak, és a főhősnek csak sötét árnyát láthattuk. A göcsörtös fák, épületromok, melyeket csak a villámok világítottak meg néha, a farkasüvöltés, szélsüvítés különleges, szinte expresszionista atmoszférát teremtett. Az árnyékvilág szörnyszülötteinek írtása mellett az volt a feladatunk, hogy különféle varázskomponenseket, pl. gyökereket, hidraszerű lényeket, levegőben szálló pihéket, rovarokat gyűjtsünk (ezek mindig színesem csak gyalogosan róhattuk a halott világ ösvényeit, hanem,  a vártoronyban élő sárkány hátára ülve nagyobb távokat is megtehettünk; ilyenkor azonban a levegő szárnyas démonaival is meg kellett kűzdenünk.
    A korszak talán legjelentősebb oldalnézetes akció-kalandjátéka a Future Wars-ról már híressé vált francia Delphine csapat 1991-es Another World-je volt. A programban egy fiatal tudóst alakítottunk, akit egy véletlen baleset laboratóriumából egy másik tér-idő dimenzióba repített. Miután a futurizált feudalisztikus közösséget alkotó, és meglehetősen barátságtalan bolygólakók fogságába kerültünk, egy börtön tetőről alálógó ketrecében találtuk magunkat: első feladatunk a cellából való megszökés volt. Újdonsült barátunkkal, egy meglehetősen nagydarab, és legalább annyira bugyuta idegennel ezután állandóan menekülnünk kellett, utunk barlangokon, épület komlexumokon keresztül vezetett a szabadulás felé. A játékban rengeteg ügyességi rész volt, (pl. omladozó barlangokból kellett kimenekülni, hatalmas víz alatti labirintus rendszerben kellett úszni), sikerünk nagyrészt a pontos időzítésen múlott. a Depline forradalmi újításának köszönhetően nem kellett többé a  billentyűzettel bíbelődni, mert a játékot  az egyes szituációknak megfelelően mindig másként viselkedő "intelligens" joystickkal   történt (ketrecünkből pl. úgy szökhettünk meg, hogy a joystickot jobbra-balra kezdtük mozgatni, mire a kalicka lengedezni kezdett, és végül lezuhant). A játék nagyszerű hangulatát a gyönyörű, visszafogott, kékes árnyalatú grafika, a 3D-s figura remek animációja és a nagyszerű  zene mellett elsősorban a a néha egészen meghökkentő snitteket alkalmazó  filmszerű betétek teremtették meg: az Another World a Cinemaware Defender of the Crown-ja óta talán a  legfontosabb mérföldkő volt a számítógépes játékok filmszerübbé válásához vezető úton.

3.
A CD Rom korszakban az oldalnézetes akció-kalandjátékok végleg eltűntek, a műfajt magába szippantotta a third person nézet.

letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum

A magyar nyelvű játéktörténeti oldalak a Játékmúzeum tulajdonát képezik.
2001