::: 3D nézetű akció-kalandjátékok ::: Oldalnézetes akció-kalandjátékok::: Szubjektív nézetű akció-kalandjátékok
következő
3D akció-kalandjátékok
A farkasembertől Lara Croftig
Infiltrator
Last Ninja
Ultimate
  3D akció-kalandjátékok

Warning: fread(): Length parameter must be greater than 0. in /var/www/www.jatekmuzeum.hu/data/data.php on line 1143

1.
Mint ahogy nem könnyű definiálni az akció-kalandjáték műfaját, úgy azt sem lehet pontosan megmondani, hol is kezdődött ennek a játékkategóriának a története. A műfaj egyik ősének az Ultimate cég ZX Spectrumra íródott 1983-as Attic Attac című programját tekinthetjük. Ebben a, felülnézetet oldalnézettel kombináló játékban egy kísértetházban bolyongtunk, és miközben a kiutat kerestük, kulcsokat, és különféle tárgyakat kellett összegyűjtenünk: ezek egyrészt a pontszámunkat növelték, másrészt energiák feltöltésére, illetve  ellenségeink elpusztítására szolgáltak. Az egyes ellenfelek és a mágikus erejű fegyverek között általában logikai kapcsolat volt - a vámpír megölésére pl. a kereszt szolgált - vagyis a játékosnak, a meglehetősen bonyolult tér feltérképezése mellett rá kellett jönnie arra, miképpen használhatja a  tárgyakat. Az Ultimate a döntő lökést az akció-kalandjátékok fejlődésére azonban nem is annyira ezzel a játékkal,  hanem sokkal inkább az 1984-es Knight Lore című programjával adta. A játéktörténelem első 3D izometrikus, vagyis a játékkörnyezetet tökéletes három dimenzióban, kissé döntött felülnézetben ábrázoló akció- kalandjátéka (korábban is születtek már kezdeteleges kísérletek az izometrikus nézet ábrázolására az akció játékokon belül, ilyen volt pl. az 1983-as Ant Attack c. program) a cég a FILMATION-nak nevezett animációs technikát alkalmazta. Ennek az volt a jellegzetessége, hogy a mozgatható tárgyakkal teljesen szabad interakcióba kerülhettünk: tologathattuk, húzhattuk őket, a kisebb súlyú holmikat felvehettük, sőt, akár egymásra is pakolhattuk. Ennek a nagyfokú mobiltásnak következtében a Knight Lore-ban a tér vált a játék logikai feladványainak legfőbb szervezőerejévé: azon túl, hogy továbbra is nagy hangsúly került az ismeretlen helyszínek feltérképezésére, számos, számunkra fontos, azonban  elérhetetlen helyen (pl. magas oszlop tetején)  lévő tárgyat  csak a tér "átrendezésével" - pl. a székek, hordók egymásra pakolásával, hidak építésével, platformok mozgatásával - tudtunk megszerezni, és hasonló ügyeskedések révén lehetett elkerülni bizonyos halálos csapdákat.
    Knight Lore az izometrikus játékok egész áradatát zúdította a piacra, de a műfaj leginkább a ZX Spectrumon hódított.  A számos Knight Lore klónt lehetetlen és nincs is értelme  felsorolni, elég talán megemlíteni az egyik legkedvesebb és legeredetibb izometrikus játékot, az Ocean 1986-os Batman-jét, ahol  kissé túlsúlyos denevéremberünknek  repülőautója szétszóródott alkatrészeit kellett összegyűjtenie egy hatalmas kastélyban. A játékban való előrehaladás során egyre ügyesebbek lettünk, ugyanis különböző "Batman - extrákat", pl. gyorsító pirulákat - találhattunk.
    Az Ultimate később még egy fontos újítással járult hozzá az izometrikus játékok fejlődéséhez, ez pedig a Nightsade című játékban alkalmazott filmation II technika volt, amely  már scrollozást is lehetővé tett. Az  olyan helyzetekben, amikor  a főhős valamilyen épületrész mögé kerül, a játék egyszerűen "lebontotta" az adott falat, ily módon továbbra is láthattuk a főszereplőt .
    Időközben Commodore 64-re is egyre  nagyobb számban készültek izometrikus akció-kalandjátékok. Az egyik legfontosabb ilyen program a The Edge cég 1985-ös Fairlight-ja volt, amelyhez Mike Alsop írt varázslatos hangulatú zenét(SID) (MP3)A Fairlight a Knight Lore-hoz hasonlóan egy kísértetek és szörnyek lakta többszintes várban játszódott, és a mellékelt térképnek nagy szerepe volt a végigjátszásban. A program az izometrikus játékoktól megszokott módon monokróm színű volt, vagyis egy adott helyszínen mindig egyetlen alaptónust használt csak háttérnek (a leggyakoribb a világoskék, a sárga, a fehér és a piros volt), és az egyes formákat csak fekete körvonalakkal határolta le. A színárnyalatok állandó váltogatása mellett az ábrázolt térszelet változó formája igyekezett a grafikát még változatosabbá tenni (gyakori volt pl. az L alakban megtörő térrészlet, vagy - főleg a folyosókon - az egészen keskeny kis képszelet.) A Fairlight nagy újítása abban rejlett, hogy az addigi izometrikus játékokhoz képest igen kis méretű sprite-okat alkalmazott, melyek nagyon finom, a mai szem számára is kellemes animációt tettek lehetővé. A játék kezelő engine-je egyébként többé kevésbé hagyományos volt. A fontos információkat a képernyő bal alsó sarkában ábrázolt, hátratekeredő pergamenlap tartalmazta: energiaértékünk mellett ezen volt feltüntetve a nálunk lévő tárgyak listája, s itt jelent meg néhány vázlatos információ is. (Pl. az, ha zárva van egy ajtó). Összesen csak öt tárgyat vehettünk fel, ezek között a billentyűkkel  válthattunk. A felvehető holmik nagy része energiafeltöltésre szolgáló étel-ital volt, de különféle varázstárgyakat, scrollokat, fegyvereket, kulcsokat is összegyűjthettünk. A  játék végig viteléhez különösen éles szemre volt szükség, ugyanis sok tárgy alig észrevehetően kicsi volt, illetve számos elrejtett vizuális információt is találhattunk. (A vár egyik titkos ajtajának pontos helye pl. az egyik börtöncella padlójára volt felvésve.) A programot különösen érdekessé - s egyben nehézzé -  tette az,  hogy a játék mérte az egyes tárgyak súlyát, vagyis a nehezebb homikból kevesebbet vihettünk magunkkal. A Fairlight-nak folytatása is készült még ugyanebben az évben Fairlight 2 -  Trail of Darness címmel. A játékban a várból szerencsésen kijutott főhőssel az épület környéki erdőségben és halott városokban kellett bolyonganunk fogságba esett kapitányunk után kutatva. A játék jóval komplexebb volt az első epizódnál, sajnos azonban csak  ZX Spectrumra jelent meg.
    A Failighthoz sokban hasonlított a Maxmillan cég '86-os Nosferatu the Vampire című játéka, amely a hasonló című némafilm, illetve az azt feltámasztó Werner Herzog mű hatására készült. A két részes program első felében Johnathan Harker-t, a gróf által Erdélybe hívott ügynököt alakítottuk, feladatunk az volt, hogy megtaláljuk a kiutat a vámpír várából. A második rész Londonban játszódott, itt Lucy-t, Harker kedvesét játszottuk, és a történethez hűen a hálószobánkba kellett csalnunk a vérszívót, hogy ott megöljék őt a felkelő Nap első fényei. A képernyő jobb oldalán lévő kis ablak jelezte az idő múlását, s bár a helyszínek itt is monokrómok voltak, ezek árnyalata nappal világosabb, éjjel pedig sötétebb lett. A nálunk lévő tárgyat a bal oldalt láthattuk, de a Fairlight-tól eltérően mindig csak egy holmit vihettünk magukkal  - ha valami újat szedtünk fel, azt a program automatikusan kicserélte a régivel.
    A fenti két játéknál jóval nagyobb sprite-okat alkalmazott a Rob Hubbard zseniális muzsikájával kísért Raszputyin, ahol a hírhedt orosz pappal  egy hatalmas vár-labirintusban  bolyongtunk, valamint a Greyfell- the Legend of Norman, amelyben egy macskát alakítottunk, aki célul tűzte ki maga elé, hogy megszerzi az otthonát elátkozott világgá változtató gonosz Mauron mágustól az "Élet Gömbjénk" nevezett varázstárgyat, és ezzel visszahozza szülőhazája békéjét. Ugyancsak állatokat állított történetének középpontjába a korábban már említett Batman-t készítő Ocean 1986-os Head over Heels című játéka. A program minden infantilizmusa ellenére a nyolcvanas évek közepének egyik legötletesebb izometrikus akció-kalandprogramja volt: itt nem egy szereplőt, hanem kettőt irányíthattunk (egy kutyát, meg egy macskát), és a feladványok nagy részét csak közös erővel tudtuk megoldani - voltak pl. olyan helyek, ahová egymás fejére állva tudtunk csak feljutni.
    Az ugyancsak `86-ban készült Great Escape azon ritka izometrikus programok közé tartozott, amelyek nem mesebeli, hanem valós történelmi helyszínen játszódnak, itt ugyanis egy náci fogoly tárborból kellett megszöknünk. A játék nagy erénye - a remek hangulat mellett - a műfajban addig még sosem látott dinamikus, élő környezet megteremtése volt.  Miközben kidolgoztuk szökésünk stratégiáját a tábor feltérképezése, és különböző tárgyak  (drótvágó, ásó, zseblámpa, iránytű, stb.) összegyűjtése során, ügyelnünk kellett arra, hogy pontosan és időben teljesítsük az egyes napirendi pontokat ( reggeli és esti sorakozó, étkezés, különböző munkák), melyekre egy fülsértően hangos csengőszó, és egy rövid szóbeli parancs hívta fel a figyelmünket:  ha elmulasztottuk a kötelességünket, néhány napos magánzárka várt ránk. A program nappalokra és éjszakákra volt osztva, ez utóbbit különösen hangulatossá tették az ide-oda cikázó reflektorfények. A különféle tárgyak mellett álruhákat is szerezhettünk, ezzel az őrök nagy részét megtéveszthettük, bár voltak olyan intelligens katonák, akik ilyenkor is felfedeztek minket. A játékban alapvető szerepet töltött be a morál értéke: ez, minél közelebb jutottunk a szökésünkhöz, annál magasabb lett, az egyes  kudarcok - pl. az elzárás - azonban leapasztották az értékét. Ha a morál szintje nullára csökkent, oly módon lett vége a játéknak, hogy elvesztettük irányításunkat a hősünk felett, aki beállt a többi rab közé, és gépiesen kezdett fel-alá járkálni velük együtt.  A Great Escape-hez grafikailag nagyon hasonlított  az Ocean másik izometrikus akció-kalandjátéka, az 1988-as  Where Time Stood Still, ahol főszereplőinkkel egy dinoszauruszok és egyéb ősállatok lakta elsüllyedt világba kerültünk az embereinket ért repülőgép-szerencsétlenséget követően. A játékot különösen életszerűvé tette az, hogy a négy,  különböző képességekkel rendelkező, egyenként is  irányítható főszereplő - Jarett, Dirk, Gloria, és Clive - állandóan párbeszédet folytatott egymással, minduntalanul kommentálták a különböző eseményeket.
  

2.
Az izometrikus nézet nagy hátránya volt, hogy a sprite-ok térbeli animációja nagyon sok memóriát igényelt, így a helykihasználás miatt a készítők arra kényszerültek, hogy monokróm színeket használjanak. Talán épp ennek a hiányosságnak a feloldása céljából készültek, már az izometrikus játékokkal párhuzamosan olyan programok, amelyek ún. álizometrikus grafikát alkalmaztak. Ennek a nézetnek az volt a jellemzője, hogy a három dimenzósan megoldott térrel szemben az egyes szereplők és tárgyak síkban voltak ábrázolva, s ez lehetővé tette a gazdagabb színvilág alkalmazását. Az egyik legkorábbi ilyen ál-izometrikus akció-kalandjáték Steve Turner  1984-es  The Legend of  Avalonja volt, amelyben egy Maroc nevű varázslót alakítottuk, akinek Avalon labirintusának mélyén lévő ellenségét kellett elpusztítania. A dekoratív keretéről feltűnő játékban a hangsúly a különböző varázstárgyak keresésére és használatára került, de a folytatásban, az 1986-os Dragontorc-ban, amely a vár környéki erdőségben játszódott  már jóval több kalandelem volt.  Steve Turner egyébként "Adventure Movie"-ként (azaz kalandjáték-fimként) definiálta a programot, és ez a meghatározás jól jelzi azt az érdekes tendenciát, hogy a korszakban előszeretettel használtak filmes megnevezéseket a különös perspektívát, vagy élethű animációt alkalmazó játékokra (lsd. pl. Lucasfilm Games korai játékai, vagy  a Gargoyle Games programok).
    Steve Truner spectrumos játékai  viszonylag kevés színt alkalmaztak, és a műfaj kínálta grafikai lehetőségeket igazából csak a Commodore 64-re készített álizometrikus játékok tudták kihasználni. Az Ultimate cég által készített C64-es akció-kalandjátékok  Staff of Karnath, Entombed, Blackwyche, Arcania, Dragonskulle) különösen szépen kidolgozott játékkörnyezetükkel tűntek ki, egyedül a sprite-ok voltak csúnyák. Ezek mellett  a programok mellett meg kell említenünk a műfaj egyik "gyöngyszemét", a The Edge által kiadott Wizardry-t, melynek fülbemászó zenéjét (SID) ill. (MID) David Whittakker szerezte. A Fairlighthoz illetve a Legend of Avalonhoz sokban hasonló program egy elátkozott várban játszódott, feladatunk pedig az volt, hogy  összegyűjtsük az épület térképeinek egyes darabkáit. A játéktér alatti rész több ablakra volt osztva: középen energiaértékünk és pontszámunk volt feltüntetve, jobb oldalt a választható funkciók listáját láttuk (varázslás, különféle fegyverek, tárgyak használata, segítség), a bal oldali ablakban pedig bizonyos információk jelentek meg (a levitáló szájat megjelenítő "Tell Tale" varázslat esetében pl. itt rövid segítséget, tanácsot adott nekünk  a program).
    Kezelésében sokban hasonlított a Wizardryhoz, de grafikailag sokkal különlegesebb volt  a Virgin 1985-ös Gates of Dawn című programja. A tér illúzióját itt a készítők perspektivikusan rövidülő, vektoros grafikával  próbálták megteremteni, a falakhoz képest igen kis méretű és meglehetősen csúnya figura azonban az egyes tárgyakhoz hasonlóan csak  két dimenziós volt. A nagy játéktér jobb oldalán volt feltüntetve az energiaérték, és a Wizardyhoz hasonlóan itt szerepelt a parancsmenü is, amely a look, examine, use utasítások mellett az egyes fegyverek és varázslatok listáját tartalmazta. A program által adott rövid információk a képernyő alján jelentek meg.
    Ugyancsak a kísértetház tradíciót folytatta az Activision 1987-es Knightmare című játéka, amely a hasonló című, nagy sikerű angol TV sorozat alapján készült. Főhősünk energiáját a jobb oldalt lévő gyertya jelezte, amelynek a mérete az idő múlásával,  és a harcok során apadt. A főhős akcióra egy meglehetősen  frusztráló kezelésű szómenü szolgált, amellyel az egyes parancsokat, és a hozzájuk társított főneveket választhattuk ki (pl. throw rock) Bár elvileg három "tanácsadónk" is volt a Dungeon Master illetve két jós személyében, ezek azonban, ha a segítségüket kértük, rendszerint csak nehezen érthető rigmusokban feleltek, amelyek információértéke gyakorlatilag egyenlő volt a nullával. Bár az animáció nem volt túl szép, a színvilág nagyon kellemesre  sikerült, és különösen az az ötlet dobta fel a Knightmare-t, hogy a játék egy könyv lapjain játszódott -  az új helyszínen mindig "lapozott egyet" a program.
    Az 1987-es év úgy tűnik, a számítógépes játéktörténelem egyik legkitüntetettebb időszaka volt: nem csak a kalandjátékok és stratégiai játékok műfajában születtek ekkor halhatatlan programok, hanem az akció-kalandjátékokon belül is: a System 3 ekkor adta ki ugyanis a számítógépes játéktörténelem egyik leghíresebb programját, a Last Ninját. A készítők által "interactive action fantasy"-ként definiált játék fő hangsúlya az ügyességi részeken, és a beat'em up elemeken volt, de az számos igen ötletes kalandelem is kiegészítette az akciórészeket Nehéz eldönteni, mi tette a Last Ninját híresebbé: a Ben Daglish  által írt varázslatos zene, vagy az akkori körülmények között egyedülállóan aprólékosnak és színesnek számító grafika, de tény, hogy a játék korának egyik leghíresebb programja lett, népszerűségét talán csak a Cinemaware cég Defender of the Crown-jához lehett mérni.
    1987-ban egy másik zseniális számítógépes játék született még, amely voltakép egy akció-kaland és egy szimulátor program keveréke volt: az Infliltartor című kémjátékról  van szó. A játék rendkívül összetett volt, és talán épp a nehézsége miatt nem lett olyan nagy siker. Nálunk annakidején egyébként több, megcsonkított változatban is elterjedt: ezekből a szimulátor rész hiányzott, és csak a program tulajdonképpeni "lelke", azaz az akció-kalandrész volt meg.
 

3.
Az Amiga és az Atari ST magas szintű grafikája végre lehetővé tette, hogy grafikailag jelentősen továbbfejlődjenek azok az akció-kalandjáték trendek, melyek a 8 bites korszakban alakultak ki. Egyrészt újból feléledt a korábban kissé visszaszorult izometriukus játékok kultusza, ugyanis végre lehetőség nyílt arra, hogy színes 3D-izometrikus játékokat írjanak. A műfaj legjelentősebb programja a  Bitmap Brothers 1990-es Cadaver című programja volt. A játék gyakorlatilag egyfajta Fairlight "újrafogalmazás" volt, lovag-nyomozónk kalandjai ugyanúgy egy szörnyekkel teli várban játszódtak. A készítők MAPMAKER-nek nevezték a játékban alkalmazott technikájukat, mely voltaképp az Ultimate FILMATION-jának 16 bites újrafogalmazása volt. A Cadaver fejlesztése során - ahogy az a programozó, Steve Kelly nyilatkozatából kiderült - az volt a fő probléma, hogy a színes izometrikus grafika rendkívül sok  helyet igényelt, és mivel az egyes helységekben általában sok sprite volt, ez különösen nehézzé tette azok kezelését. A problémát végül úgy sikerült megoldani, hogy az mozgó figurákat további, sokkal kisebb sprite-okra bontották. A játék kezelése a főhős irányítása mellett három ikon, az examine, pick up, és a pull szolgált. Ez utóbbi ige az egyik leghasználatosabb volt, ugyanis a programban  a hagyományos akció-kalandjáték elemek (kulcsok, ételek, italok, varázslatok  összegyűjtése) mellett különösen nagy hangsúly helyezett az egyes ajtókat csukó-nyitó különféle karok használatára. A Cadaver egyszerű szerepjáték-elemmel is bővült, ugyanis karakterünk fejlődött az előrehaladás során, és a  program végére akár félisteni rangra is emelkedhetett. A játéknak két folytatása is született: a Cadaver 2: Pay Off, és a csonkán maradt Cadaver: the Last Supper.
    A Cadaverre sokban hasonlított, s bár annál kivitelezésében szerényebbnek tűnt, valójában azonban sokkal ötletgazdagabb játék volt az Electronic Arts 1991-es Immortal-ja.  A programban egy varázslót alakítottunk, akinek egy nyolc szintes labirintus mélyéről kellett kiszabadítania túlzott kíváncsisága miatt fogságba esett mesterét, Mordamirt. Bár a közelharcoknak is nagy szerepe volt a programban, az elsődleges hangsúly mégis a mágiára került: varázslónk különböző amuletteket, scrollokat, varázsgyűrűket tudott összegyűjteni, ezeket azonban mindig a megfelelő helyen és időben kellett alkalmazni, különben könnyen pórul járhatott. Ilyen, kétélű fegyver volt pl. egy démoncsalétket tartalmazó kis zsákocska: ha ezt óvatlanul kinyitottuk, egy hatalmas szörny bukkant elő a föld alól, és megragadott, majd a mélybe rántott minket, egyedül cipőnket hagyván a gödör szélén. Ebből a jelenetből is látszik, hogy a program meglehetősen naturalisztikus volt, és cseppet sem fukarkodott a "vérbő" jelenetekkel. A labirintusban mindig igen körültekintően kellett közlekednünk: nem csak azért, mert a fellelhető tárgyak néha nagyon picik voltak, hanem mert számos csapda leselkedett ránk. Gyakran fordul elő pl., hogy a talaj egyszer csak beszakadt a lábunk alatt: a gödörbe hulló hősünk botja ilyenkor fennakadt keresztben, így pár másodpercünk még volt arra, hogy a joystick eszelős rángatásával visszamásszunk: ha ez nem sikerült, a varázsbort kettétört, és a mélybe zuhantunk. A játék animációja nagyon szép volt, és különösen hangulatosra  sikerült a repedezett, szalagfonatos kövekkel körbevett keret, azonban a szintről szintre ismétlődő elemekből felépülő unalmas grafika, és a bonyolult logikai feladványok miatt a program mégsem lett nagy siker. Sokkal ismertebbé vált a Core Design Heimdall-ja: ebben a  viking mondakört felelevenítő, s grafikájában leginkább a rajzfilmeket idéző programban a gonosz Loki által  elrabolt mágikus kalapácsot kellett visszaszerezni.
    A műfaj egyik legutolsó, és egyben legszínvonalasabb programja az ugyancsak Core Design féle 1994-es Darkmere-volt: a játék, amelyben egy démonok által megszállt falut kellett megszabadítanunk a szörnyektől, sokban emlékeztetett a Cadaver-re, de annál több kalandelemet tartalmazott, ugyanis nagyobb hangsúly került az egyes szereplőkkel való beszélgetésre, s a tárgyhasználatra.
 

4.
A 3D akció-kalandjátékok fejlődésében az egyik legfontosabb lépést a mindig is kísérletező kedvű Infrogames tette meg 1992-ben az Alone in the Dark c. programjával. A Lovercraft regényből készült horror-játék (tervezője Frédérick Raynal  volt)  színhelye az egykori sátáni praktikákkal foglalatoskodó Jeremy Hartwood  luisianai kastélya, a legendás "Decreto"-volt: itt kellett nyomozónkkal, a parapszichológia és a misztikus tudományok beavatott ismerőjével, Edward Carnbyval (a nőnemű, vagy a feminin beállítottságú játékosok elegáns kosztűmbe öltözött nyomózónőt is választhattak) felfednünk az egykori mágus sátáni praktikáit. Az Alone in the Dark az egyik első játék, amely vektoros szereplőket és tárgyakat használt, a háttér azonban itt még előre megrajzolt volt. Az egyszerű poligonális idomokból felépülő szereplők elég stilizáltak voltak az aprólékosan kidolgozott háttérhez képest, különleges térbeliségük, és élethű mozgásuk azonban  így is "sokkolóan" hatott kiadásának évében . Az Alone in the Dark féle " képi orgiájához" az is hozzájárult, hogy a játékkörnyezetet mindaddig fix helyzetből bemutató "kamera" elmozdult a helyéről, és a program az állandó nézőpontváltásokkal kezdett játszani (összesen kilenc kameraállás volt); ez rendkívül látványos volt ugyan, de bizonyos szituációkban - pl.  a harc-részeknél a játszhatóság rovására ment, mert a játékos térérzékét teljesen összezavarta. Az inventory megoldása ugyancsak nagyon hatásos volt: a háttér elsötétülésével egyidejűleg a kiválasztott tárgyat felnagyítva forgatni kezdte a program.
    A "survival horror" műfaját modern köntösbe öltöztető Alone in the Dark rövid időn belül felkerült a minden idők tíz leghíresebb számítógépes játékának listájára, de a program folytatásai, az ugyancsak kísértetházban játszódó Alone in the Dark 2, a vadnyugati film forgatási helyszínén játszódó Alone in the Dark 3,  már nem tettek hozzá sokat az előző részhez. Az Infrogames 2001-ben készítette el a sorozat újabb epizódját, Alone in the Dark: the New Nighmare címmel. Bár a játék sokban visszatérést jelentett az előző részhez, sorsát már nem kerülhette el: mint sámos más, műfajteremtő játék későn elkészült folytatása,  ez is saját klónjainak (Resident Evil, The Blair Witch Project) klónjává vált.. 
    Az Alone in the Darkra sokban emlékeztetett, de a poligonális formák helyett elliptikus idomokból építette fel szereplőit és tárgyait  a Psygnosis 1994-es Ecstatica című játéka.(Andrew Spencer, a készítő "Ellipsoid Techology"-nak hívta a grafikus technikát). Az Alone in the Darkhoz hasonlóan meglehetősen horrorisztikus program egy démonok által megszállt falucskában játszódott: mint az ide vetődött magányos kalandornak, nekünk kellett felfednünk a települést elpusztító szörnyű átok titkát. A játékot különösen életszerűvé tette az, hogy hősünk fizikai erőnlétének, illetve a nála lévő tárgyak súlyának megfelelően mozgott: amikor sebesült volt, vagy nagyon legyengült, alig vonszolta magát - ilyenkor egy kiadós evés-ivás, vagy egy rejtett helyen történő "szundítás" tölthette csak fel az energiáját. Az Ecstaticában, némileg az Another World-öt idézve az adott szituációnak megfelelően számtalan cselekvési lehetőségünk volt (ha pl. egy nagy szekrényt találtunk, elrejtőzhettünk benne). A horror-részeket számos remek képi gag ellenpontozta: ha pl. főhősünk hosszú ideig  unatkozott, hátat fordított nekünk, és vizelni kezdett.
    A vektoros grafika térhódításával párhuzamosan  a hagyományos izometrikus akció-kalandjátékok fokozatosan visszaszorultak, születtet azonban még egy remekmű, az ex-Delphinesekből lett Adeline SoftwareLittle Big Adventure-je, melyet ugyancsak Frédérick Raynal tervezett  Az orwelliánus hangulatú játék egy gonosz despota, Dr. Funfrock által terror uralom alatt tartott antiutópikus világban játszódott. Twinsent, egy fiatal fiút alakítottuk, akit a világ szörnyű elpusztulásával kapcsolatos rémlátomások gyötörtek: fallanszter szerű környezetünkből  megszökve az álom nyomába kellett eredni. A Little Big Adventure világát különös, két lábon járó állatok népesítették be,  s bár ezek a nyúl, elefánt, maci - ember mutánsok első pillanatra elég infantilisnak tűntek, valójában hamar meg lehet barátkozni velük. A játék nyugodtan nevezhető "epikus" programnak: hatalmas világot kellett bejárnunk, utunkat, mintegy a James Bond filmeket idézve rengeteg közlekedési eszköz könnyítette meg: ezek  tengerjáró hajótól kezdve sífelvonón át teleportáló kapukig terjedtek. Többféle viselkedési mód közül választhattunk (pl. lopakodás, agresszív), és rengeteg tárgyat  (elsősorban varázslatokat, életerőnket feltöltő lóheréket, hasznos információkat rejtő  pergamenlapokat gyűjthettünk össze). A játékban nagyon fontos szerepe volt a kommunikációnak, e során  nem csak  különböző információkat szerezhettünk, hanem a világhátteret is megismerhettük. Igen figyelemre méltó volt a Little Big Adventure szereplőinek mesterséges intelligenciája is: ez éppúgy vonatkozott ellenfeleinkre, mint a városokban fel-alá járkáló, önálló életet élő és különösen vitális hangulatot teremtő békés polgárokra. A remek történet, a programból áradó báj a Little Big Adventure-t korának egyik legszínvonalasabb akció-kalandjátékává tette.
      Az Another World és a Flashback című játékáról híressé vált Delphine újabb nagy dobása a Flashback folytatása, az 1995-ösFade to Black volt: a program forradalmi újítása abban rejlett, hogy a kamera elszakadt korábbi rögzített pozíciójától, és mintegy siklott a játékos után, aki ráadásul szabadon mozgathatta azt: forgathatta, megemelhette, süllyeszthette. A Fade to Black voltaképp a szimulátorok szubjektív nézetű szabad kameramozgatását kombinálta a 3D külső nézettel, és ezzel a lépéssel a számítógépes játékok végképp megszabadultak a rögzített kamera "uralmától", s a játéktér fölötti "tejhatalomra" tettek szert. Meglepő, hogy ezt az újítást az Eidos találmányaként könyveli el a sajtó, bár az is igaz, hogy a Tomb Raider  fejlesztette tovább, és népszerűsítette ezt a technikát.
A Tomb Raider addig sosem látott mennyiségű klónt zúdított a játékpiacra, sajnos azonban ebben az áradatban valahol elveszett az akció-kalandjátékok igazi íze, értéke: az intellektuális rész szinte teljesen a háttérbe szorult, és az akció-kaland  titulust ma már olyan programok is használják, amelyekben az ég adta világon semmiféle kalandelem nincsen. Ez alól a szomorú folyamat alól csak néhány játék jelent kivételt, pl. az Elder Scrolls sorozatáról híressé vált Bethesda Software 1998-as Redguard-ja, valamint a hosszú éveken át fejlesztett, és 1999 nyarán napvilágot látott Outcast.

letölthető játékok
letölthető zenék
letölthető filmek
elmélet
cikkek
linkek
 
segítség
kapcsolat
impresszum

A magyar nyelvű játéktörténeti oldalak a Játékmúzeum tulajdonát képezik.
2001